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ITalentMind · Transforming people's livesITalentMind FoundationAprender. Conectar. Cuidar.Cuidar en compañía ↗

Cuidar en compañía · Un momento para compartir

Estar cerca.
Crear algo.
A tu manera.

A veces, compartir empieza con una pregunta pequeña, un detalle o una historia inventada. Encuentra una idea para compartir a tu ritmo.

Elegir mi momento

Puedes mirar, participar, cambiar de idea o terminar cuando quieras.

Actividad comunitaria del archivo real de ITalentMind
Hay muchas maneras
de estar en compañía.Fotografía real del archivo de ITalentMind.

Una idea que se adapte a este momento

¿Qué nos apetece hoy?

El tiempo es orientativo. Todas las propuestas permiten parar, elegir o pasar.

Explorar las doce ideas
Observar · Unos 3 min

El museo de lo cotidiano

Un objeto corriente puede abrir una conversación pequeña.

  1. Elige un objeto que esté a la vista. También puedes usar las palabras «taza» o «llave» de esta pantalla.
  2. Fíjate en un detalle: su forma, para qué sirve o dónde lo pondrías. Puedes decirlo, escribirlo o señalarlo.
  3. Dale un nombre de museo, por ejemplo «La taza de las mañanas». Si estás con alguien, escuchen también su elección.

Con menos estímulos: Quédate con un solo objeto. No hace falta buscar más cosas ni tocarlo.

En compañía: Invita a elegir antes de describir. No hay un detalle correcto que encontrar.

Conversar · Unos 3 min

Una pregunta pequeña

Una elección sencilla, con espacio para explicar o pasar.

  1. Elige entre una tarde en casa o una tarde al aire libre. También puedes proponer otra opción.
  2. Piensa qué te gustaría hacer en ese lugar. Si quieres compartirlo, basta una palabra o un gesto.
  3. Si hay más personas, ofrezcan un turno a cada una. Pasar o cambiar de idea también es una elección.

Con menos estímulos: Puedes quedarte solo con la primera elección, sin explicar el motivo.

En compañía: Ofrece dos opciones y tiempo para responder. No completes la respuesta por la otra persona.

Crear · Unos 3 min

Tres palabras, una historia

Un objeto, un lugar y una palabra para inventar algo propio.

  1. Abre la mesa de historias de esta página. Encontrarás un objeto, un lugar y una palabra.
  2. Únelos en una frase o una historia inventada. Puedes cambiar las tarjetas que no te gusten y conservar las demás.
  3. Si quieres, escribe el resultado en la mesa de historias. La descarga conserva tu texto sin enviarlo a nadie.

Con menos estímulos: Usa una sola tarjeta. Una palabra también puede ser el resultado.

En compañía: Cada persona puede aportar una palabra, señalar una tarjeta o escuchar. No hay que corregir la historia.

Observar · Unos 3 min

Un lugar, un detalle

Mirar o imaginar un rincón sin tener que desplazarse.

  1. Elige un rincón que puedas observar desde donde estás. También puedes imaginar una ventana o un jardín.
  2. Quédate con un detalle que te interese: una forma, una sombra o algo que te gustaría encontrar allí.
  3. Ponle un título a ese rincón. Puedes compartir el título, escribirlo o dejarlo como una idea propia.

Con menos estímulos: No hace falta buscar un lugar distinto. Puedes imaginarlo desde donde estás.

En compañía: Acepta detalles imaginados o reales. No es una prueba de observación.

Crear · Unos 5 min

Una postal inventada

Un saludo desde un lugar que solo existe en esta actividad.

  1. Imagina que envías una postal desde una isla o una biblioteca. Puedes elegir otro lugar inventado.
  2. Completa una frase: «Desde aquí te cuento que…». Describe algo que te gustaría encontrar allí.
  3. Escribe el saludo en tu recuerdo del momento o compártelo como prefieras. Esta página no envía la postal.

Con menos estímulos: Una palabra o un dibujo sencillo pueden ser toda la postal.

En compañía: Si alguien ayuda a escribir, acuerden primero qué palabras quiere conservar la persona.

Conversar · Unos 5 min

El menú imaginario

Poner nombre a un encuentro, sin preparar ni probar alimentos.

  1. Elige una merienda o un desayuno imaginario. La actividad consiste en conversar o imaginar; no hace falta comer.
  2. Inventa un nombre para ese encuentro: «La mesa de las historias», por ejemplo. Puedes añadir un lugar o un detalle.
  3. Si estás con alguien, cada persona puede elegir una idea para el encuentro. Conserva solo las que quieran compartir.

Con menos estímulos: Puedes elegir únicamente el nombre del encuentro. No hace falta planearlo de verdad.

En compañía: Hablen de gustos sin convertirlos en indicaciones de alimentación ni en una obligación de comer.

Crear · Unos 5 min

Un final diferente

Una escena inventada puede tomar la dirección que tú elijas.

  1. Escoge un comienzo inventado: «Una puerta se abre» o «Llega una carta».
  2. Decide qué ocurre después. Puede ser algo cotidiano, curioso o completamente imaginado.
  3. Dale un final en una frase. Si estás con alguien, pueden crear finales distintos sin escoger un ganador.

Con menos estímulos: Quédate con el comienzo y una sola palabra para el final.

En compañía: Pide permiso antes de añadir una idea a la historia de otra persona.

Observar · Unos 5 min

Una pequeña colección

Reunir palabras por gusto, sin tener que recordarlas después.

  1. Elige una colección imaginaria: palabras de un jardín o palabras de una casa.
  2. Añade hasta tres palabras que te gusten para esa colección. Puedes mirar esta pantalla, escribirlas o pedir que las anoten.
  3. Elige una para el título de tu colección. No hace falta memorizar las palabras ni encontrar una cantidad concreta.

Con menos estímulos: Una sola palabra ya es una colección posible. Puedes repetirla.

En compañía: Deja las palabras visibles. No pidas recordarlas ni evalúes cuántas aporta cada persona.

Conversar · Unos 5 min

Algo que quiero compartir

Un turno para contar, señalar o simplemente escuchar.

  1. Elige algo de hoy o algo imaginado que te apetezca compartir. No tiene que ser importante ni alegre.
  2. Cuéntalo con una frase, un gesto o una palabra escrita. Puedes pedir que solo te escuchen.
  3. Ofrece a la otra persona la posibilidad de compartir, escuchar o pasar. Dejen espacio antes de responder.

Con menos estímulos: Una elección o un gesto son suficientes. No hace falta explicar cómo te sientes.

En compañía: No exijas algo positivo ni conviertas el turno en una pregunta sobre información privada.

Crear · Unos 10 min

Un mapa que inventamos

Crear un recorrido imaginario con los lugares que tú elijas.

  1. Elige un parque o un barrio imaginario. Puedes dibujarlo en papel, describirlo o usar solo palabras.
  2. Añade hasta tres lugares: una entrada, un banco, una biblioteca u otros que quieras inventar.
  3. Decide dónde empezaría un paseo imaginario. Puedes darle un nombre al mapa y terminar sin recorrerlo de verdad.

Con menos estímulos: Puedes crear un mapa con un solo lugar, sin dibujar líneas ni desplazarte.

En compañía: Respeta los lugares que elija cada persona. No se evalúa orientación ni memoria.

Conversar · Unos 10 min

Una frase entre varias voces

Construir algo en compañía, aceptando todas las formas de participar.

  1. Elijan un comienzo de la pantalla para una historia inventada. Déjenlo visible durante la actividad.
  2. Ofrezcan un turno para añadir una palabra, señalar una idea o pasar. Pueden repetir ideas y consultar lo que ya dijeron.
  3. Cuando quieran terminar, elijan un título. No hace falta recordar ni repetir toda la historia.

Con menos estímulos: Hagan una sola ronda o compartan solo una palabra entre todas las personas.

En compañía: Pueden escribir las aportaciones con permiso. Nunca hace falta repetir lo dicho como una prueba.

Observar · Unos 10 min

Diseñemos un rincón

Elegir cómo sería un lugar agradable, sin mover muebles ni objetos.

  1. Elige un rincón imaginario para leer o conversar. No hace falta cambiar el lugar en el que estás.
  2. Añade un detalle que te gustaría encontrar allí: una luz, una ventana, una planta u otra idea.
  3. Ponle un nombre. Si estás con alguien, pueden comparar sus elecciones sin tener que llegar a una sola respuesta.

Con menos estímulos: Elige solo un detalle. No hace falta imaginar un espacio completo.

En compañía: Una preferencia no tiene que coincidir con la de las demás personas. No cambien el entorno sin acordarlo.

ITalentMind Foundation. Ideas recreativas y educativas de creación propia. Cada persona decide cómo participar; no se evalúan sus capacidades ni se usan las respuestas para diagnosticar.

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Cómo cuidamos la experiencia
  • Pasos breves y controles manuales, tomando como referencia las guías de accesibilidad cognitiva del W3C.
  • Sin sonidos automáticos, puntuaciones ni un tiempo obligatorio para responder.
  • Las actividades son propuestas originales para revisión editorial; no se presentan como intervenciones terapéuticas.

W3C: instrucciones paso a paso · W3C: controlar los cambios del contenido

ITalentMind Foundation

ITalentMind Foundation · Un momento para compartir

    Con menos estímulos

    En compañía

    Mis tarjetas para una historia

    Una idea que quiero conservar

    Ideas recreativas y educativas. Puedes pasar, cambiar de idea o terminar cuando quieras.

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